Rabu, 01 Mei 2013

Tugas Sosiologi Komunikasi Massa


SOSIOLOGI KOMUNIKASI
TUGAS INDIVIDU PAPER
TEMA : CYBERCOMMUNITY SEBAGAI EFEK MEDIA MASSA

Disusun oleh :
Angela Limawan
NIM : 11140110033 / E1
Fakultas Komunikasi / Public Relations 

UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
2012

BAB 1
PENDAHULUAN
            Media massa, adalh suatu wujud teknologi ciptaan manusia yang bisa membantu memudahkan segala pekerjaan manusia di dunia. Mempercepat, menghilangkan jarak dan waktu dalam berhubungan dengan orang lain, membuat dunia baru di dalamnya sebagai refleksi kehidupan nyata, dan masih banyak lagi yang bisa kita tuangkan dalam media.
            Media juga bisa meberikan segala informasi yang kita butuhkan bahkan menembus jarak di seluruh dunia tanpa dibatasi waktu kapan berita itu di update. Media bisa merubah kehidupan individu menjadi mengikuti informasi yang kita tampung dalam pikiran kita dan menjadi seperti informasi tersebut dengan mengubah segala perilaku kita. Bahkan media bisa menjadikan dunia kita dalam informasi dan di dalam media jauh lebih menarik dan lebih hidup dibandingkan dunia nyata kita.
            Semua efek media tersebut tentu ada yang negatif dan positif. Mereka juga memiliki tipologi yang beragam disesuaikan dengan elemen yang mempengaruhinya seperti waktu, jenis individu, jenis medium, jenis media, dan sebagainya. Efek-efek media ini menimbulkan suatu dunia baru yang tidak pernah kita bayangkan dalam kehidupan kita. Yang di dalam dunia baru tersebut merupakan refleksi dari kehidupan kita di dunia nyata dari segala bidang, sampai kriminalitas dan hukumnya. Yaitu disebut cybercommunity atau dunia maya dan cybercriem atau kriminalitas dalam dunia maya, ada juga cyberlaw yaitu hukum yang mengatasi cybercriem. Semuanya akan dibahas dan adanya kasus dalam laporan ini mulai dari terbentuknya cybercommunity sampai adanya cyberlaw untuk mengatasi cybercriem.
  
BAB 2
ISI
A.EFEK MEDIA MASSA
            1.Terencana
            Efek media massa yang bisa direncanakan dapat terjadi dalam waktu pendek dan cepat, tetapi juga bisa terjadi dalam waktu yang cukup lama. Efek media massa yang dapat direncanakan dan terjadi dalam waktu cepat yaitu seperti propaganda, respon individu terhadap suatu informasi dari media massa mapun media massa itu sendiri, kampanye medai, news learning, agenda setting, framing, dan sebagainya. Namun efek media massa yang terencana ini juga dapat dilakukan dalam waktu lama, dengan efek media yang lama pula terjadi di masyarakat. Dengan pemberitaan yang direncanakan oleh media, maka media dapat merencanakan terjadinya sebuah difusi dalam berbagai objek pembangunan di masyarakat.
            2.Tidak Terencana
            Efek media massa yang terjadi tidak direncanakan dapa berlangsung dalam dua tipologi, yaitu terjadi dalam waktu lama dan cepat. Yang terjadi dalam waktu cepat merupakan tindakan reaksional terhadap pemberitaan yang tiba-tiba mengagetkan masyarakat. Contoh seperti tindakan kriminal di pemberitaan lalu berurusan dengan pihak kepolisian. Sekilas dalam waktu singkat tidak bermasalah, orang yang menonton acara itu tidak langsung melakukan tindakan mengikuti melanggar hukum yang dilihatnya. Namun dalam waktu lama tanpa disadarinya acara-acara malam itu akan menciptakan “jalan keluar” yang tak dikehendaki oleh dirinya sendiri, apabila ia mengalami masalah yang sama dengan apa yang dilihatnya di TV.
            Jadi dalam waktu yang sama efek-efek media massa ini sulit dikendalikan oleh media itu sendiri, atau bahkan tak terkendali sama sekali. Namun efek itu telah merusak kontrol sosial, sistem-sistem sosial, sistem budaya, pandangan hidup dan konsep realitas orang sampai dengan gagasan-gagasan menciptakan budaya-budaya baru yang merusak peradaban manusia.
            Berikut akan dijelaskan secara detail efek-efek media yang akhirnya menghasilkan dunia baru dalam diri manusia serta akibatnya.
B.CYBERCOMMUNITY
            1. Pembentukan masyarakat Cybercommunity
            Community adalah sekelompok masyarakat yang menempati suatu wilayah tertentu, yang bergabung relatif lama, saling berkomunikasi, memiliki simbol-simbol dan aturan tertentu serta sistem hukum sendiri yang mengatur tindakan anggota komunitas ini, memiliki sistem stratifikasi, sadar sebagai bagian dari anggota komunitas, yang relatif mengidupi diri sendiri. Ketika penemuan teknologi informasi seperti yang dijelaskan berkembang secara massal, maka teknologi mengubah bentuk masyarakat dari masyarakat dunia lokal menjadi masyarakat dunia global. Dengan dunia yang transparan dengan perkembangan informasi, transformasi, teknologi.
            Memungkinkan komunikasi menghasilkan budaya bersama yang anggotanya berasal dari seluruh pelosok negara yang berbeda. Ini menghasilkan suatu komunitas tapi di dalam teknologi, yaitu semua hal di kehidupan dunia nyata berpindah ke kehidupan dunia maya maka disebut Cybercommunity. Masyarakat nyata adalah sebuah kehidupan yang berwujud dan dapat dirasakan secara indrawi, sedangkan kehidupan maya adalah sebuah kehidupan yang todak dapat secara langsung diindra namun dapat dirasakan dan disaksikan sebagai suatu realitas di dalam teknologi.
            2. Masyarakat Maya
            Pada awalnya masyarakat maya adalah sebuah fantasi manusia tentang dunia lain yang lebih maju dari dunia saat ini. Fantasi tersebut adalah sebuah hiper realitas manusia tentang nilai, citra, dan makna kehidupan manusia sebagai lambang dari pembebasan terhadap kekuasaan materi dari alam semesta. Namun ketika teknologi manusia mampu mengungkapkan misteri pengetahuan itu, maka manusia mampu menciptakan ruang kehidupan baru di dalam hiper realitas tersebut. Masyarakat maya membangun dirinya dengan sepenuhnya mengandalkan interaksi sosial dan proses sosial dalam kelompok ( jaringan ) intra dan antarsesama anggota. Proses dan interaksi sosial dalam dunia maya ini ada yang bersifat sementara dan menetap dalam waktu relatif lama atau selamanya. Sifat ini ditentukan oleh kepentingan individu dalam dunia maya.
            Syarat interaksi sosial dalam masyarakat sama dengan masyarakat dunia maya yaitu harus memiliki social contact dan adanya communications.  Dalam cara  berinteraksi ini menghasilkan dua proses yaitu disosiatif dan asosiatif. Proses disosiatif terjadi karena terlibatnya individu dalam persaingan dan konflik. Sedang proses asosiatif memberi peluang pada komunitas maya tuk kerja sama, yaitu kerja sama dalam akomodasi informasi dan asimilasi kebudayaan masyarakat maya secara global.
            Pada dasarnya ada dua model keanggotaan kelompok sosial maya yaitu kelompok intra dan kelompok inter. Kelompok intra adalah keanggotaan individu dalam unit-unit kelompok yang berpusat pada server tertentu seperti anggota institusi. Sedangkan kelompok inter adalah kelompok dalam jaringan internet yang terlihat sempit padahal jaringannya sangat luas. Jadi sebenarnya kelompok sosial dunia maya adalah koneksi antar server to server yang membentuk suatu jaringan luas bernama internet.
            Salah satu ciri masyarakat adalah menciptakan kebudayaan. Dalam dunia maya, kebudyaan yang dikembangkan adalah budaya pencitraan dan makna setiap saat pertukaran dalam ruang interaksi simbolis. Budaya ini sangat subjektif atau lebih objektif lagi apabila disebut intersubjektif yang sangat di dominasi oleh kreator dan imajinalter yang setiap saat mencurahkan pikiran.
            Masyarakat menciptakan culture universal yang dapat dijelaskan sebagaimana dimiliki masyarakat dunia nyata. Peralatan dan perlengkapan hidup masyarakat maya adalah teknologi informasi, Memproduksi dan mereproduksi diri sampai ke tingkat yang diinginkan. Mata pencaharian dan sistem-sistem ekonomi, bentuk menjual jasa dengan sistem ekonomi substansi. Sistem masyarakat adalah dalam bentuk sistem kelompok jaringan, baik intra maupun inter. Bahasa masyarakat maya pada umumnya adalah bahasa inggris yang digunakan berdasarkan konvensi dan kreativitas. Karya komunitas maya adalah bagian dari karya seni pada umumnya, yang ditempatkan sebagai ukuran pencitraan dan pemaknaan. Sistem pengetahuan dikembangankan melalui proses pemberitahuan dan pembelajaran langsung secara trial dan error. Sistem religi masyarakat maya adalah waktu dan keyakinan bahwa setiap misteri dalam dunia maya dapat dipecahkan.
            Masyarakat maya memiliki sistem pranata dan kontrol sosial yang dibangun bersama sebagai sistem proteksi diri. Pranata lain dalam dunia maya, bahwa semua informasi yang ada dalam dunia maya menjadi milik publik. Hukum-hukum sosial dalam dunia maya juga menjadi bagian dari pranata sosial seperti mencuri informasi, melakukan pelecehan gender, merusak nama orang lain atau sering disebut hack, dan sebagainya. Masyarakat dunia maya juga mengenal stratifikasi sosial berdasarkan besaran jaringan yang dimilik. Jadi dasar pembentukan startifikasi masyarakat maya ditentukan pada seberapa besar kepemilikan jaringan dan informasi yang dapat diakses darinya. Begitu pula jumlah anggota masyarakat maya yang setiap hari lalu-lalang di sebuah jaringan.
            Lalu adanya perubahan sosial dalam masyarakat maya. Dalam konse ini berbagai masalah dalam dunia maya muncul merupakan refleksi dari realitas nyata, termasuk ketika dunia ini rentan terhadap berbagai maslaah sosial, mulai dari pelanggaran norma asusila, penyebaran virus, sampai dengan kriminalitas dan peperangan atau yanglebih dikenal dengan cybercrime.
            3. Hyper-Reality
            Lalu sisi lain dari masyarakat maya adalah seperti apa yang digambarkan dalam berbagai cara kerja media yang dapat dilihat setiap waktu, adalah gambaran realitas dalam dunia yang diciptakan oleh teknologi. Sehingga gambaran terhadap sebuah dunia yang lebih indah dan lebih bermakna, hanya ada dalam teknologi informasi yang dibangun sesuai dengan kemampuan media elektroniknya.

C.APLIKASI CYBER DALAM DUNIA NYATA
            1.Variasi “E”
            Selain mengubah hidup manusia dalam hidup nyata dan merekontruksinya di dalam dunia baru yaitu dunia maya. Kemampuan teknologi internet membangun fasilitas maya lainnya yang semua itu ada dan dibutuhkan dalam realitas kantor dalam dunia maya, seperti e-conference, e-mail, e-fax, e-file, yang dapat mengontrol aktivitas bawahannya tanpa harus bertemu secara nyata dan bertukar informasi. Lalu ada e-goverment yaitu sebuah konsep yang lebih luas dari e-office. Melakukan interaksi dalam dunia maya secara virtual , mengembangkan perintah dan kontrol yang efektif, aktivitas kenegaraan dapat dibangun dalam dunia maya dengan sangat efisien dan efektif.
            2.Cyberlaw akibat cybercriem
            Cybercommuniti adalah peta analogi kehidupan massa depan masyarakat nyata namun juga merupakan imitasi kehidupan nyata itu sendiri, sehingga dimungkinkan cybercriem dalam cybercommunity adalah imitasi kriminalitas dunia nyata hanya saja prosedur kejahatannya dilakukan dengan teknologi telematika yang tidak terlihat secara kasat mata. Beberapa hal penting dalam cybercriem yang terjadi dalam masyarakat maya berupa pencurian dan penggunaan account milik orang lain. Pelanggaran asusila terbanyak dalam masyarakat maya berhubungan dengan pelanggrana norma seksualitas dan pornografi. Lalu para hacker juga tidak hanya melakukan pencurian tapi juga merusak jaringan dan menyebar virus serta berbagai kejahatan lainnya.
            Prinsip utama dalam cyberlaw adalah memberi rasa aman terhadap setiap masyarakat baik cybercommunity atau dunia nyata. Selain itu dapat memberi rasa keadilan dalam beraktivitas dalam dunia maya. Ini juga diharapkan dapat melindungi hak-hak intelektual maupun materiil lain setiap warga cyber. Harapan terbesar adalah bisa memberikan rasa jera terhadap pelaku cybercriem dengan sanksi hukuman yang dibenarkan cybercommunity.

BAB 3
KASUS : FACEBOOK
            Facebook sebuah akun jejaring sosial yang sangat populer dikalangan masyarakat sejak tahun 2004 di Amerika Serikat yang di buat oleh mahasiswa Havard, Mark Zuckerberg. Pada awalnya facebook dibuat hanya untuk mahasiswa kalangan kampus Havard saja tapi ternyata Facebook menyebar ke seluruh dunia dan menjadi media jejaring sosial yang paling populer saat ini. Bahkan adanya media jejaring sosial lain seperti Twitter, belum mampu menyaingi Facebook.
            Facebook bisa dikatakan sebagai salah satu wujud dari Cybercommunity dan dunia maya manusia. Mengapa cybercommunity karena dengan membuka akun di Facebook dan meng-add akun teman-teman kita, kita membentuk suatu komunitas yang sebenarnya tidak pernah ada dalam dunia nyata. Contoh di dalam Facebook kita bisa membentuk suatu group, yang anggotanya spesifik sesuai dengan kepentingannya. Seperti pada gambar berikut.
            Di dalam group ini kita bisa bertukar informasi apapun sesuai dengan kepentingan anggota grou yang disesuaikan. Tapi di dalam dunia nyata, group ini sebenarnya tidak nyata. Contoh pengalaman saya. Saya menjadi salah satu anggota group UMN. Yaitu group seluruh mahasiswa di kampus saya. Saya bisa melihat segala informasi yang ada yang bahkan tidak ada di pengumuman website resmi kampus. Tapi di dunia nyata, di kampus saya tidak pernah ada pertemuan nyata untuk group ini, semua membahas hanya di FB.
            Banyak orang membuka akun di Facebook dengan tujuan lebih intim dalam berhubungan dengan orang lain tanpa mengenal batas ruang dan waktu. Ini terbukti bahwa hanya dengan komputer dan jaringan wifi kita sudah bisa chatting, saling menyampaikan informasi baik berupa teks, foto maupun video kepada orang lain. Hanya dengan meng-uploadnya di Facebook semua orang bisa melihatnya. Semua orang yang “berteman” dengan kita di Facebook juga bisa membuka informasi pribadi kita. Ini membuktikan apa yang dikatakan dalam teori bahwa dalam Facebook, apa yang menjadi milik seorang individu akan menjadi milik publik.
            Bukan hanya informasi pribadi, tapi apa yang kita pikirkan dan kita alami setiap saat juga bisa diketahui oleh orang lain. Tentunya kita mengupdate status kita. Seperti pada gambar di bawah ini.
            Lalu ada kolom “Komentar” dan “Like” di bagian bawahnya. Pada kolom “Komentar” kita bisa mengkomentari status teman kita, sehingga kita seperti berbalas pesan di kolom itu. Ini biasa disebut “Wall”. Lalu kolom “Like” jika kita menyukainya. Begitu juga dengan foto dan video yang memiliki kolom yang sama. Ini membuktikan bahwa data pribadi menjadi konsumsi publik.
            Dan masih banyak lagi bagian-bagian dari Facebook yang tidak semua saya bahas dalam laporan ini. Karena mari kita sekarang beralih ke sisi lain dari Facebook, yaitu sisi negatif. Sayangnya Facebook bukan hanya dimanfaatkan sebagai alat untuk menjalin hubungan baik dengan orang lain tapi juga untuk kriminalitas yang sudah dibahas dalam teori di atas yang biasa disebut Cybercriem. Tanpa disangka ada begitu banyak Cybercriem yang menggunakan media yang satu ini. Antara lain penculikan, penjualan manusia, hacker, bullying, dan sebagainya. Mari kita bahas 3 kasus dalam laporan ini yaitu penculikan, penjualan manusia, dan hack.
BAB 4
KONSEP KASUS
            Kasus yang paling sederhana adalah hack, yaitu menganalisis suatu jaringan komputer yang pada akhirnya bisa menemukan suatu seperti password orang lain dan membuka akun orang serta mengubahnya menjadi hal-hal yang tidak seharusnya. Ini akan merusak nama baik orang lain dan menjadikan masyarakat akan salah paham kepada korban. Lalu hacker, sebutan untuk pelaku hacking juga akan mengganti password lain sehingga korban tidak bisa membuka akunnya lagi. Untuk saat ini di Indonesia sendiri belum ada hukum khusus yang akan menangani kasus ini. Cara pencegahan dengan proteksi dari akunnya sendiri pun sudah dilakukan tapi dengan kecanggihan ilmu pengetahuan itu pun bisa ditembus. Sedangkan di luar negri salah satunya Amerika sudah memiliki hukum resmi untuk menangani kasus ini. Begitu juga teknologi yang bisa melacak keberadaan pelaku, sehingga pencegahan yang sederhana pada sebuah akun pribadi tidak akan takut karena penanganan yang sangat baik dari pihak kepolisian.
            Kasus lain yang ada di dunia bahkan sering terjadi di Indonesia adalah kasus penculikan orang dari Facebook. Kadang pelaku menggunakan cara pembiusan atau hipnotis untuk lebih memudahkan penculikan. Tapi terkadang, korban yang kurang tahu dan mengerti akan kejahatan seperti ini, dengan mudahnya mengikuti apa saja yang diinginkan pelaku. Salah satu cara yang sering terjadi adalah pelaku mengajak korban bertemu lalu korban akan dibawa ke tempat yang jauh.
            Setelah pelaku berhasil mendapatkan korban, kasus ini tak jarang berkembang menjadi perdagangan manusia atau bahkan pencucian otak pada korban. Biasanya dua kasus lanjutan ini berlangsung saling mempengaruhi. Tidak jarang pelaku mencuci otak korbannya terlebih dahulu sebelum menjualnya. Sehingga korban tidak bisa kembali atau mengadu ke pihak polisi apalagi menghubungi keluarga. Kasus lain yang berkaitan dengan kasus ini sebagai kelanjutannya adalah pemerkosaan. Selain korban penculikan itu diperdagangkan, ada juga yang diperkosa sebelum akhirnya dibuang begitu saja. Berikut salah satu contoh kasus yang saya lampirkan dari internet.
            JAKARTA, KOMPAS.com - Kasus penculikan dan perkosaan ASS, oleh sindikat melalui jejaring sosial Facebook di Depok, beberapa waktu lalu, selayaknya mendapatkan perhatian oleh instansi pendidikan. Pihak sekolah, selain orangtua, diharapkan mampu mengantisipasi peristiwa serupa di waktu yang akan datang. Arist Merdeka Sirait, Ketua Komisi Nasional Perlindungan Anak (Komnas PA) mengatakan, pemahaman terhadap fungsi dan efek, baik positif maupun negatif dari pemakaian internet, layak diajarkan pada anak-anak sejak dini. Pemahaman tersebut dapat diimplementasikan melalui kegiatan ekstrakulikuler di sekolah. "SD, SMP dan SMA sudah gandrung dengan dunia maya. Mereka harus dibekali. Itu harus ditambahkan dalam ekstrakulikuler sekolah, karena kan perangkat teknologi juga ada di sekolah," ujar Arist di Kantor Komnas PA, Rabu (10/10/2012).
            Menurut catatan Komnas PA sepanjang Januari hingga Oktober 2012, setidaknya terjadi 21 kasus penculikan yang berawal dari perkenalan korban dengan pelaku melalui situs jejaring sosial. Satu orang di antaranya tewas saat ditemukan oleh pihak keluarga. Oleh sebab itu, kasus semacam ini harus ditanggap serius oleh semua pihak. Sebelumnya, publik terkejut atas kasus yang menimpa ASS (15) di Depok, Jawa Barat. Ia diculik oleh teman kenalannya di Facebook dan sempat mendapatkan pelecehan seksual. Rupanya, ASS menjadi korban penculik sindikat untuk keperluan seks komersial. ASS pun berhasil melarikan diri sebelum satu minggu disekap dan dibawa berpindah tempat agar tidak dapat ditemukan.  Editor : Ana Shofiana Syatir.
            Dari penuturan pihak Komnas Perlindungan Anak menunjukan bahwa sudah adanya upaya semaksimal mungkin untuk mencegah kasus ini ke depannya. Tapi tentu Komna PA tidak bisa bekerja sendiri dan mengawasi seluruh anak se-Indonesia. Maka diperlukan bantuan terutama dari orang tua dan pihak sekolah yang ikut mengawasi dan melindungi anak-anak mereka serta pergaulannya terutama di jejaring Facebook. Keterbatasan pendidikan orang tua memang menjadi halangan dalam pengawasan terhadap anak-anak mereka, sudah selayaknya pihak sekolah membantu semaksimal mungkin dan meminimalisasi muridnya agar sejauh mungkin terhindar dari kasus ini. Pembatasan penggunaan internet juga harus diberlakukan bagi anak-anak. Dan pengawasan pergaulan anak-anak di sekitar kediaman oleh orang tua serta warga sekitar yang saling menjaga satu sama lain.
            Cara pengatasan lain adalah berasal dari kita para mahasiswa yang memiliki pengetahuan tinggi dalam penggunaan teknologi sesuai dengan etika. Kita sebagai orang yang melek media harus membantu mereka yang kurang melek media. Terutama remaja kurang pendidikan yang sekarang sudah sangat mengenal Facebook dan penggunaan media lain tapi tidak tahu resiko negatif yang bisa mereka dapatkan. Salah satu caranya marilah kita bersama membuat suatu komunitas dalam lingkungan kampus. Tugas utama dari komunitas ini adalah memberikan pendidikan secara berkesinambungan dan rutin kepada masyarakat sekitar terutama remaja dan orang tua yang kurang melek media terutama untuk hal negatif seperti ini.
            Sebelumnya agar pendidikan ini merata ke seluruh pelosok masyarakat, tentunya kita harus melakukan survei di setiap daerah berbeda. Setelah itu kita buat peringkat daerah mana yang rawan masyarakat yang kurang melek media tapi penggunaan medianya tinggi. Kita juga bisa lihat dari kasus yang ada, daerah mana yang paling tinggi tingkat penculikannya.
            Untuk mengatasi kendala jarak, tentu kita bisa bekerja sama dengan universitas lain yang tentunya semua mahasiswanya peduli untuk mengurangi dampak negatif dari penggunaan media seperti ini dan membantu masyarakat agar lebih melek media. Jadi, tidak sulit sebenarnya untuk kita membantu mereka, masyarakat belum melek media, agar menjadi lebih memanfaatkan media dengan baik dan berhati-hati kepada opnum yang tidak bertanggung jawab. Untuk pihak kepolisian dan pemerintah diharapkan untuk lebih memperhatikan masyarakat dan pendidikannya agar kasus seperti ini tidak terulang kembali.

BAB 5
KESIMPULAN
            Ternyata dalam tahun 2012 saja perkembangan kasus penculikan melalui Facebook sangat banyak dan semakin hari semakin bertambah. Berikut kutipan perkembangan kasus tersebut sepanjang tahun 2010 hingga 2012 serta dampak tersendiri bagi Indonesia.
Indonesia Masuk 10 Besar Penyumbang "Cyber Crime" Terbanyak
Penulis: Aditya Panji | Rabu, 16 Mei 2012 | 09.40 WIB
JAKARTA, KOMPAS.com - Aktivitas kejahatan cyber di Indonesia meningkat tajam.
            Menurut perusahaan keamanan Symantec dalam Internet Security Threat Report volume 17, Indonesia menempati peringkat 10 sebagai negara dengan aktivitas kejahatan cyber terbanyak sepanjang tahun 2011. Indonesia menyumbang 2,4% kejahatan cyber di dunia. Angka ini naik 1,7% dibanding tahun 2010 lalu di mana Indonesia menempati peringkat 28. "Ini peningkatan yang sangat signifikan," ujar Senior Director Systems Engineering Symantec South Asia Raymond Goh, dalam jumpa pers di Jakarta pada Selasa (15/5/2012).
            Hal ini tak lain disebabkan oleh terus meningkatnya jumlah pengguna internet di Indonesia. Terlebih, Indonesia masuk lima besar pengguna jejaring sosial terbanyak di dunia. Menurut Raymond, penjahat cyber kini mulai melirik situs jejaring sosial untuk aksi kejahatan. Sifat "pertemanan" dalam jejaring sosial membuat pengguna percaya begitu saja atas link atau konten yang mereka terima dari sesama teman. "Mereka tidak sadar bahwa link yang mereka terima mengandung program jahat, misalnya mereka dibawa ke situs web berbahaya," tambah Raymond.
            Berdasarkan penelitian Symantec, Indonesia juga tercatat menempati peringkat 6 di dunia untuk kategori program jahat spam zombie. Padahal pada 2010 lalu, Indonesia masih menempati peringkat 28 untuk spam zombie. Para penjahat yang menyebarkan spam zombie dapat mengendalikan sebuah nomor telepon seluler di smartphone untuk menyebarkan SMS premium, demi mendapatkan keuntungan finansial. Sementara untuk kasus pencurian data dan informasi, Indonesia bercokol di posisi 27 setelah tahun 2010 lalu menempati urutan 30.
            Cukup mengenaskan bagi Indonesia yang sebenarnya mencerminkan perkembangan dan kemajuan masyarakat Indonesia dalam dunia globalisasi dan teknologi, malah dimanfaatkan sebagai tindak kejahatan. Ini membuktikan bahwa masyarakat sosial Indonesia masih belum bisa menerima dan sejajar dengan negara lain soal glibalisasi karena masih minimnya pendidikan dan etika dalam pemanfaatan teknologi. Itu mungkin menjadi salah satu faktor kuat penyebab cybercrime. Faktor kuat lain adalah tingkat ekonomi yang rendah dan tidak seimbang diberbagai daerah menjadikan tindak kriminal sebagai jalan pintas yang paling mudah dilakukan. Ini terbukti dengan peningkatan cybercrime dan sulitnya polisi mengungkap kasus ini. Yang terakhir kurangnya pencegahan masyarakat sendiri dalam pemanfaatan teknologi cyber dan cyberlaw di Indonesia yang bisa mencegah dan membuat jera para pelaku.
            Efek media massa sebenarnya adalah positif jika kita bisa memanfaatkannya dengan baik. Boleh, kita membuat cybercommunity dan dunia maya sebagai refleksi dunia kita sendiri. Asal tidak semua yang ada di dalam dunia nyata dimasukan ke dalam dunia baru kita itu. Salah satunya tindakan kriminal. Lalu sesuaikan perilaku kita dengan etika yang ada baik tertulis seperti hukum positif maupun tidak. Dengan menggunakan media untuk membantu orang lain bukan merugikan orang lain.
            Membantu orang lain tentu dengan memberikan berbagai informasi yang bermanfaat terutama dalam dunia sosial dan pendidikan. Menjalin  hubungan dengan baik dan membentuk suatu komunitas yang harmonis dengan orang lain. Ada yang mengatakan,”Stay away from timeline when you are angry!” Karena itu adalah salah satu cara menghindarkan hal negatif dengan orang lain dan memperkeruh suasana. Kita sebagai orang yang tidak berniat melakukan kejahatan pun menjaga perilaku kita di dunia maya. Seperti jangan menaruh foto kita yang tidak sopan, berkata apapun di Facebook dengan sopan, jangan menaruh video yang akan mengundang nafsu orang lain, foto dan video orang lain pun jangan kita ganggu seperti menyebarkan foto atau video orang lain, dan masih banyak lagi hal-hal negatif yang tidak boleh kita lakukan yang tentunya akan merugikan orang lain dan diri sendiri.
            Tapi memang kita tidak menutup kemungkinan masih adanya kejahatan atau kesalahan yang dibuat oleh para pengguna internet. Maka itu diharapkan adanya cyberlaw dan pengawasan yang dari pemerintah pusat Indonesia yang mulai menjadikan kecanggihan teknologi media perhatian. Karena kecanggihan teknologi media tidak akan bisa dibendung begitu pula pemanfaatannya. Yang bisa dilakukan adalah pengawasan dan penerapan hukum yang tegas terhadap pelaku yang melanggar. Sensor dan hukuman tegas juga bagi masyarakat yang menggunakan Facebook tidak sesuai etika. Jadi jangan selalu menyalahkan pelaku cybercriem saja tapi salahkan juga korban yang pastinya tidak menggunakan Facebook dengan baik sesuai dengan etika yang berlaku salah satunya etika asusila. Jika ini sudah terwujud maka cybercommunity kita di Facebook akan terlihat lebih indah dan tentram. Tidak ada lagi kasus kriminalitas yang terjadi.

BAB 6
DAFTAR PUSTAKA
Bungin, Burhan. Sosiologi Komunikasi. Pernada Media Group

Business Plan - Tugas Technopreneurship


TECHNOPRENEURSHIP
TUGAS UJIAN TENGAH SEMESTER : BUSINESS PROPOSAL
FRESH MARKET
I1/ Senin / 12.00 – 13.40 / B207

Disusun oleh :
Zerica Estefania Surya / 11140110026
Angela Limawan / 11140110033
Rima Wahyuningrum / 11140110076
Frisca Tarina / 11140110077
Jeannyffer Willyam / 11140110095
Feliana Lamjaya / 11140110099
Sherly Octania Arnando / 11140110103
Public Relations 2011 & Journalism 2011


UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
2013

DAFTAR ISI

BAB 1 Eksekutif Summary ................................................................................................ 1
BAB 2 Analisis Pasar .......................................................................................................... 3
BAB 3 Rencana SDM ........................................................................................................  4
BAB 4 Rencana Oprasional ................................................................................................ 6
BAB 5 Rencana Pemasaran ................................................................................................ 10
BAB 6 Rencana Keuangan ................................................................................................. 12
BAB 7 Analisis Kelayakan Bisnis ...................................................................................... 14
BAB 8 Penawaran Investasi ................................................................................................ 15

BAB 1
Eksekutif Summary
            Bisnis ini bergerak di bidang penjualan produk berupa bahan pokok mentah antara lain sayur-sayuran, ikan, daging, dan buah-buahan. Perbedaan minimarket ini dari yang lain terletak di dua hal utama yang ditonjolkan. Pertama desain yang khusus dibuat menyerupai sebuah dapur karena konsepnya adalah Homey. Mulai dari dekorasi pintu bagian luar sampai desain interior di dalamnya. Ini juga disebabkan karena dari awal usaha ini bertujuan merealisasikan Go Green. Salah satunya dengan tidak menggunakan plastik dan hanya menggunakan keranjang belanja. Kedua adalah dari segi teknologi hightech pada mesin kasir dan scan harga.
            Visi kita adalah menjadi supermarket terdekat yang paling mudah dijangkau konsumen yang tinggal di daerah perumahan yang kurang terjangkau oleh kendaraan umum. Sehingga bagi masyarakat yang ingin pergi ke pasar atau membeli bahan mentah makanan, tidak perlu jauh keluar bahkan memakai kendaraan pribadi.
            Misi kita adalah dengan didirikannya supermarket ini di daerah-daerah perumahan yang tidak terjangkau kendaraan umum, delivery atau pesan antar. Karena dengan ini kita akan mengurangi polusi udara dengan penggunaan kendaraan umum di pagi hari.
            Dalam manajemen kita dibentuk beberapa divisi antara lain Marketing yang berkaitan dengan penggunaan website tuk pemasaran, brosur, sales promotion. Business Development yang berkaitan dengan pengawasan “kantor” kita. Mulai dari pengawasan secara menyeluruh (umum dan sotck barang) serta kinerja karyawan. Divisi Financial terkait supplier barang, biaya kaget, dan gaji karyawan. Divisi HRD terkait perekrutan karyawan dan menerima laporan dari Divisi Busdev. Dalam manajemen kita hanya menggunakan 2 orang tuk pengawasan kasir dan pembelian karena kapasitas tempatnya yang juga tidak terlalu besar.
            Target pasar adalah penduduk sekitar Scientia Garden menengah ke atas. Dari mulai mahasiswa UMN dan Surya University yang kost di sekitarnya, sampai penduduk yang tinggal di semua perumahan mulai dari Newton sampai ujung yaitu Volta. Karena perkembangan perumahaan ini sangat pesat pembangunan dan ketertarikan publik untuk tinggal di sini.
            Perkembangan kampus UMN dan SURE pun semakin maju dan menampung banyak mahasiswa, tentunya mahasiswa yang tinggal di sekitar Scientia Garden pun semakin besar dari tahun ke tahun. Kita membeli 2 bangunan ruko yang direkonstruksi menjadi 1 ruko. Kita juga membeli barang-barang pendukung seperti kulkas, kerangjang, troli, mesin kasir dan scan harga, AC, Asesoris dekorasi, serta meja dan mesin kasir cadangan. Tuk mengundang orang saat hari pertama bisnis Running kita akan adakan sales promotion. Strategi pemasaran yang kita lakukan antara lain menyebar brosur dan word of mouth.

BAB 2
Analisis Pasar
            Target pasar dalam bisnis ini adalah konsumen di kawasan Gading Serpong, Tangerang. Pertumbuhan ekonomi warga sekitar Gading Serpong yang rata-rata adalah kalangan menengah ke atas, mendukung bisnis kami yang menyediakan bahan-bahan berupa sayur-sayuran, daging dan buah-buahan yang kami dari Pasar Induk.
            Pasokan barang-barang penjualan kami berikan dengan kualitas terbaik dan dengan harga yang terjangkau untuk kalangan warga disekitar Gading Serpong, Tangerang. Kualitas daging, sayur dan buah dengan kualitas pilihan terbaik akan kami berikan kepada para pembeli kami.
            Dalam melakukan transaksi, kami menyediakan kartu voucher belanja dengan kerja sama dengan salah satu Bank ternama di Indonesia untuk melakukan teansaksi penjualan. Pemilihan bank tersebut selain telah memiliki nama yang besar, juga nasabah dari bank tersebut merupakan masyarakat kelas menengah ke atas, yang juga merupakan warga yang ada di kawasan Gading Serpong.
            Persaingan bisnis juga kami alami. Pemilihan tempat yang kami pilih, di kawasan Gading Serpong yang sudah memiliki swalayan-swalayan yang sudah memiliki nama seperti Hypermart, Giant dan Farmers. Namun, persaingan tersebut kami memberikan solusi, selain dengan menyediakan sayur,buah dan daging , kami juga memberikan perbedaan dalam fasilitas yang diberikan , seperti dalam melakukan transaksi.
            Dengan mengenal kalangan pasar yang ada di kawasan Gading Serpong, kami berani memberikan fasilitas dan pelayanan praktis  untuk para pembeli kami. Walaupun persaingan swalayan-swalayan besar yang ada dikawasan Gading Serpong, kami berani memberikan yang terbaik.
            Ancaman bagi bisnis kami ini salah satunya juga dikarenakan hadir lebih dulunya swalayan-swalayan besar yang ada. Tapi kami memberikan kepraktisan dan kemudahan untuk dijangkau oleh warga di kawasan Gading Serpong.

BAB 3
Rencana SDM
            Struktur organisasi dalam team manajemen kami dikepalai oleh seorang ketua dengan General Manajer di masing-masing divisi. Kami memiliki 4 divisi. Pertama Divisi Business Development yang akan melakukan seluruh oprasional bisnis kami, mulai dari keadaan lapangan sampai inovasi jangka panjang. Divisi ini juga akan menerima laporan dari semua divisi lain yang nantinya akan dirapatkan dan melakukan keputusan dan pendataan. Divisi ini memiliki 2 anggota utama yaitu ketua dan GM serta 1 orang karyawan untuk melakukan pengawasan di lapangan dan memberi laporan.
            Kedua divisi Marketing, divisi ini hanya terdiri dari 2 orang yaitu ketua dan GM dan 2 orang karyawan yang fokus pada masing-masing subdivisi yaitu pemasaran dan Public Relations. Bagian pemasaran akan menangani website, perluasan pasar, dengan brosur, pamflet, iklan, dan sebagainya. Dengan melihat perkembangan pasar dan oprasional bisnis, bagian pemasaran akan memutuskan tuk melakukan perluasan pasar. Sedangkan Public Relations akan mengelola supply chain dengan distributor produk, investor, bank, dan Summarecon.
            Ketiga adalah divisi Financial yang juga memiliki 1 orang ketua, GM, dan 1 orang karyawan. Divisi ini akan menangani arus keuangan (pendapatan-pengeluaran), cicilan ruko, pemasukan dan laporan keuangan dari investor, serta pengeluaran meliputi iklan dan distributor produk.
            Divisi keempat adalah HRD. Dengan 1 orang ketua dan 1 orang GM serta 1 orang karyawan. Divisi ini menangani karyawan mulai dari perekrutan yang disesuaikan dengan kemampuan dan kebutuhan perusahaan, sampai kontrak dan kompensasi atau pengembangan kebutuhan karyawan. Perusahaan kita akan menerapkan sistem kontrak percobaan selama 3 bulan, jika kinerja baik maka kontrak akan diperpanjang 6 bulan. Dan terus akan bertambah 2 kali lipat dari sebelumnya. Ini akan meminimalisir kinerja buruk karyawan.
            Kompensasi akan dilakukan pada karyawan setiap bulan sebesar 10% dari gaji setelah karyawan bekerja minimal 1 tahun. Begitu juga pengembangan kemampuan karyawan yang akan diberikan secara rutin dalam sesi pengajaran, selama 3 kali dalam seminggu setelah kontrak kerja 1 tahun. Kompetensi yang kita butuhkan tidak terlalu berat asalkan bertanggung jawab, sopan, dan disiplin. Kompetensi khusus yang mungkin kita inginkan hanya dapat mengendarai motor atau mobil, berpenampilan menarik, dan bisa membaca dan menulis.

Bab 4
Rencana Operasional Fresh Market



            Gambar diatas menjelaskan mengenai gambaran proses bisnis dari Fresh Mart dimana prosesnya dimulai dari penyaluran produk dari supplier kepada perusahaan untuk mengoperasikan bisnis fresh mart dan proses penyaluran tersebut tergolong kedalam proses operasional karena tanpa adanya penyaluran produk dari supplier sebuah perusahaan tidak akan pernah dapat menjalankan bisnisnya. Setelah melakukan penyaluran produk perusahaan (Fresh Mart) menjalankan kegiatan bisnisnya yaitu menjualkan produknya kepada konsumen.
            Proses penjualan ini dapat dilakukan dengan dua cara yaitu pembeli dapat membeli produk melalui website/jejaring sosial (via online) atau pembeli langsung datang ke fresh mart (via manual) selain itu jika pembeli memesan via online maka fresh mart akan mengantarkan pesanan tersebut kepada konsumen (delivery order) dan kegiatan jual beli tersebut tergolong kedalam proses distribusi produk dari perusahaan ke konsumen.  
            Sarana dan prasarana yang dibutuhkan dalam menjalankan bisnis Fresh mart ini kami membutuhkan berbagai sarana dan prasarana yang dapat menunjang kinerja dan keefektifan dari operasional bisnis ini, dimana sarana dan prasarananya berupa:
·         Rak pendingin dan kulkas  
·         Motor yang berfungsi sebagai transportasi dalam menjalankan jasa “Delivery”
·         Mesin kasir otomatis(Hi-Tech Cassier) dan mesin kasir manual
·         Air Conditioner (AC)
·         Sumber Daya Manusia yang berfungsi sebagai tenaga kerja seperti tukang kasir dsb
·         Troli dan keranjang
·         Plastik daur ulang
            Dalam menjalankan bisnis ini kami juga mengandalkan dan memanfaatkan program ICT (Information and Communication Technology)  sebagai sarana pendukung dimana program ICT ini sangat membantu dalam meningkatkan efektifitas dari bisnis ini seperti penggunaan corporate website dalam bisnis ini sebagai sarana untuk mengorder pesanan serta memberikan kritik dan saran bagi  Fresh Mart baik dari segi pelayanan, produk, suasana tempat dsb selain itu Fresh Mart juga akan mengadakan kuisioner secara berkala melalui corporate website ataupun jejaring sosial dengan tujuan untuk mengetahui kepuasan publik terhadap fresh mart. Selain penggunaan corporate website Fresh Mart juga menggunakan  Hi-Tech Cassier, dimana Hi-Tech Cassier ini merupakan salah satu keunggulan yang dimiliki oleh fresh mart dibandingkan dengan mini market yang lainnya.
            Proses penyaluran barang dari supplier kepada perusahaan juga harus diperhatikan atau arus penyaluran barang itu harus diatur dan dipantau oleh perusahaan agar tetap lancar  dan dalam hal ini fresh mart menggunakan strategi “Take and Give” untuk mendorong supplier agar mereka tepat waktu dalam mengirimkan produk maksudnya jika supplier dapat dengan cepat dan tepat waktu dalam mengirim produk-produk maka dari pihak perusahaan (Fresh Mart) akan memberikan bonus berupa tambahan uang sedangkan untuk supirnya perusahaan akan memberikan bonus berupa kopi dan uang rokok dan ketentuan-ketentuan tersebut akan tertera dalam kontrak bisnis jangka panjang antara perusahaan dengan supplier, maksud dari jangka panjang tersebut itu adalah perusahaan(Fresh Mart) akan menjadi pelanggan tetap dalam mengorder produk-produk yang akan mereka jual kepada customer dan konsumen.
            Tahap pengembangan operasional yang dilakukan oleh Fresh Mart untuk meningkatkan kuantitas dan kualitas produk/jasanya adalah
·         Untuk meningkatkan kualitas jasa fresh mart akan terus melakukan pelatihan terhadap karyawan/staffnya agar mereka makin mengerti dan mantap dalam melayani customer dan konsumen, pihak perusahaan akan selalu memantau kebutuhan dari karyawan misalnya: kebanyakan karyawan sedang membutuhkan uang untuk membiayai kuliahnya maka perusahaan akan menajalankan program CSR berupa pembiayaan biaya kuliah bagi karyawan yang bekerja di Fresh Mart dengan tujuan meningkatkan motivasi karyawan dalam bekerja sehingga dapat meningkatkan efektivitas perusahaan. Untuk meningkatkan kualitas produk pihak Fresh Mart/perushaan akan selalu up to date terhadap informasi mengenai produk-produk baru, harga dan selektif dalam memilih produk dengan tujuan untuk meberikan yang terbaik bagi konsumen dan customer Fresh Mart.
·         Untuk masalah peningkatan kuantitas jasa tergantung pada kemampuan perusahaan dalam memperluas/mengexpand pasar jika perusahaan berencana untuk mengexpand bisnisnya maka permintaan akan tenaga kerja yang berkualitas juga akan meningkat . Untuk meningkatkan kuantitas produk bagian PR Fresh Mart akan berupaya untuk mempersuasi supplier dengan berbagai tawaran yang menarik guna untuk menambah varian produk di Fresh Mart dan jika Fresh Mart berencana untuk mengexpand bisnisnya maka permintaan akan berbagai macam produk pun makin meningkat, karena peningkatan kuantitas produk sejalan dengan perluasan bisnis suatu perusahaan.   

Bab 5
Rencana Pemasaran Fresh Mart
            Pada awal runningnya bisnis ini, perkiraan target konsumen kita adalah masyarakat yang khusus tinggal diperumahan sekitar Scientia Garden. Karena visi adalah menjadi supermarket terdekat yang paling mudah dijangkau konsumen yang tinggal di daerah perumahan yang kurang terjangkau oleh kendaraan umum. Sehingga bagi masyarakat yang ingin pergi ke pasar atau membeli bahan mentah makanan, tidak perlu jauh keluar bahkan memakai kendaraan pribadi.
            Brosur dan pamflet yang disebar ke seluruh rumah di perumahan Scientia Garden seperti Newton, Dalton, Pascal, Volta. Tapi tidak menutup pelanggan dari luar Scientia Garden.
            Website perusahaan yang kita gunakan sudah sangat lengkap, mulai dari produk yang dijual, harga, kontak person atau toko atau pesan antar, lokasi dan cara menjangkau (peta), info kandungan gizi produk kita, dan berita-berita sekitar bahan pangan. Selain itu rancangan website yang interaktif dan terdapat informasi yang berkaitan dengan bahan mentah pangan, akan menanmbah pengetahuan ibu-ibu dan masyarakat akan keadaan pangan khususnya berkaitan dengan kesehatan.
            Harga produk yang dijual juga sangat terjangkau tergantung produk lokal atau impor. Untuk deliveri kita tidak akan kenakan biaya tambahan atau pajak antar. Harga yang tertera pada bahan pangan ini pun sudah termasuk pajak. Jadi walaupun supermarket kita untuk kalangan menengah ke atas, tapi sebagai usaha baru dan sederhana kita tidak akan mematok harga jauh lebih tinggi dari harga pasaran. Tapi tentu saja tetap mengutamakan kualitas produk.
            Tahap pertama promosi akan dilakukan dengan banner dipinggir jalan dan disetiap komplek perumahan bagian gerbang masuk 1 buah, brosur dan pamflet yang akan disebar ke perumahan sekitar Scientia Garden. Lalu word of mouth, dan broadcast message melalui blackberry dan sms. Lalu social media seperti Twitter, Facebook, dan Yahoo.
Karena tahap awal ini hanyalah bertujuan untuk menarik awareness penghuni komplek perumahan di Scientia Garden saja bahwa telah dibukanya toko baru.
            Tahap kedua adalah sosialisasi website yang juga disertakan dalam brosur, pamflet, dan message berikut contact personnya. Kita sudah menarik simpati pembeli dengan semakin intentsnya info-info yang diberikan dengan memperbesar banner dan pamflet yang ditempel, tapi lebih mengutamakan program delivery yang kita miliki.
            Distribusi yang akan kita lakukan adalah dengan mencari distributor di pasar besar dan dengan membeli barang yang pada awalnya hanya sedikit. Karena kita baru membuka toko yang belum akan memiliki banyak pembeli. Sehingga kita akan meminimalisasi bahan makanan yang busuk. Selanjutnya semakin banyaknya pelanggan dan promosi yang semakin luas, bahan makanan yang akan kita beli akan semakin banyak. Distributor yang kita lakukan tentu jalur pendek, maksudnya memilih tempat distributor sedekat mungkin dengan tempat kita berdagang seperti di Pasar Tangerang karena lokasi jualan kita ada di Gading Serpong, Tangerang. Karena sekali lagi kita meminimalisasikan resiko bahan makanan yang busuk.

BAB 6
Rencana Keuangan

            Kebutuhan modal kerja dan investasi untuk bisnis ini adalah sebesar Rp 382.900.000,- (tiga ratus delapan puluh dua juta sembilan ratus ribu rupiah). Pendistribusian dana tersebut dapat dilihat pada rincian terlampir. Pembiayaan modal perusahaan adalah sebesar Rp 82.900.000,- (delapan puluh dua juta sembilan ratus ribu rupiah) untuk pendistribusiannya juga dapat dilihat pada rincian terlampir.
            Bisnis ini menerapkan sistem pembayaran secara cash maupun kredit. Untuk pembayaran dengan sistem kredit, kami bekerja sama dengan bank yang dapat memfasilitasi kredit dan juga akan ada mesin ATM dari bank tersebut di mini market ini. Hasil dari pembayaran secara kredit baru bisa diterima satu bulan ke depan. Untuk persedian atau stock barang, kami mematok biaya sebesar Rp 25.000.000,- (dua puluh lima juta rupiah) per bulan.
            Target kami, keuntungan yang dapat diperoleh setiap bulannya adalah sebesar Rp 62.000.000,- (enam puluh dua juta rupiah). Kebijakan dalam pembayaran hutang atas pinjaman dari bank sebesar Rp 75.000.000,- (tujuh puluh lima juta rupiah) akan di lakukan dengan menyisihkan hasil keuntungan untuk membayar bunga sebesar Rp 750.000,- (tujuh ratus lima puluh ribu rupiah)per bulannya, dan juga untuk tabungan guna melunasi pinjaman tersebut. Diperkirakan hutang tersebut bisa dilunasi dalam waktu dua tahun, tetapi jika keuntungan yang diperoleh setiap bulannya sesuai dengan yang diharapkan, maka waktu pelunasan hutang bisa lebih cepat terselesaikan.
Kebutuhan Modal





Investasi
      300.000.000
Modal Kerja
       82.900.000
Total
      382.900.000
Sumber Modal
Nilai
Proporsi
Biaya Modal
Pajak
Kontribusi
Modal sendiri
      175.000.000
70,0%
15,0%
0,0%
10,50%
Pinjaman dari bank
       75.000.000
30,0%
12,0%
25,0%
2,70%
Investor

0,0%
10,0%
0,0%
0,00%
Total
      250.000.000
100,0%
Rata-rata
13,20%
 Kurang dari kebutuhan modal
Biaya Modal
            Untuk transparansi dan laporan keuangan yang akurat maka setiap transaksi akan dibuatkan jurnal dan selalu disimpan. Total laba yang diperoleh per bulannya diperkirakan sebesar Rp 20.550.000,- (dua puluh juta lima ratus lima puluh ribu rupiah). Namun jika dipotong pajak dan ditambahkan dengan penyusutan investasi, maka diperkirakan arus kas operasionalnya adalah sebesar Rp 19.412.500,- (sembilan belas juta empat ratus dua belas ribu lima ratus rupiah).
Tahun
Investasi
Keterangan
0
     300.000.000
Sewa satu ruko, renovasi, beli peralatan, kendaraan, dll
1
                    -  
2
                    -  
3
                    -  
4
                    -  
5
                    -  

Total
     300.000.000
(Biaya penyusutan dengan metode garis lurus)
Nilai Sisa tahun ke-5 =
20%

            Tentu kita berharap agar bisnis ini bisa berjalan lancar dan sukses, tetapi tak dapat dipungkiri bahwa hal-hal yang tidak diinginkan bisa saja terjadi. Masalah yang akan dihadapi nantinya bisa diatasi dengan saling bekerja sama untuk memperbaiki kesalahan dan membuat inovasi baru yang lebih kreatif lagi.

BAB 7
Analisis Kelayakan Business
            Tiga skenario bisnis dengan tingkat peluang profit yang stabil setiap tahunnya dan bisa meningkat (sesuai rata-rata kenaikan), maka kelayakan bisnis ini dapat dipertanggungjawabkan dan dipandang layak. Berdasarkan arus kas yang telah diskenariokan dinyatakan tidak ada masalah atau kendala dalam bisnis. Pengeluaran untuk bisnis ini bisa dikendalikan dan tetap memiliki cadangan kas yang cukup untuk keperluan lain-lain atau tabungan dalam kas.
            Untuk Payback Period (PP), selama 1 tahun bisnis ini berjalan memang belum terlalu tinggi. Tetapi setelah 5 tahun, pembalikan modal bisa berjalan dengan baik dan memiliki laba yang cukup besar. Pendapatan yang didapat dari bisnis ini dianggap baik, karena NPV terbukti layak dengan skenario tersebut melalui modal yang kembali dan keuntungan yang meningkat, serta bisnis ini tetap mampu bertahan meskipun terjadi kenaikan inflasi. Setelah 5 tahun, skenario Profitability Index (PI) menyatakan Profit Margin 72% selama 5 tahun (rata-rata 14,48% per tahun).
            Skenario IRR menyatakan bisnis ini tetap layak meskipun inflasi naik 26,42% dari semula. Setelah dianalisis, target minimum kami berhasil tercapai dalam jangka waktu 1 tahun dan terus menigkat setiap tahunnya. Meskipun belum mencapai target maksimum dalam jangka 5 tahun. Namun, target tercapai hampir 50% dari target maksimum selama 5 tahun.          

BAB 8
Penawaran Investasi
Bisnis ini menawarkan investasi  minimum Rp. 5.000.000, - selama periode 30 hari dengan keuntungan/ sharing  profit sebesar 2,5 %. Pengambilan modal awal dapat dilakukan minimal 18 bulan terhitung dari tanggal penyerahan uang investasi. Kami juga menawarkan  investasi Rp. 20.000.000,- selama periode 45 hari dengan keuntungan/ sharing  profit 5 % dari jumlah nilai investasi yang diberikan. Pengambilan modal awal dapat dilakukan minimal 18 bulan dari tanggal penyerahan uang investasi. Tidak ada resiko apapun dari uang yang diinvestasikan.
 Seperti yang terlampir dalam analisis keuangan, bisnis kami membutuhkan investasi sebesar Rp. 130.000.000,-. Investasi ini akan dialokasikan untuk pengadaan bahan baku makanan seperti daging, sayuran dan buah-buahan yang segar yang harus dilakukan setiap harinya, mengingat kami menjual bahan makanan yang fresh, sesuai dengan visi dibalik bisnis kami ini sendiri.
Sebagai penutup, harga yang tercantum dalam proposal ini berdasarkan asumsi sehingga perubahan pada harga pasar, kurs dan tingkat persediaan pasar bisa terjadi.