SOSIOLOGI
KOMUNIKASI
TUGAS INDIVIDU
PAPER
TEMA : CYBERCOMMUNITY SEBAGAI EFEK MEDIA MASSA
Disusun oleh :
Angela Limawan
NIM : 11140110033 / E1
Fakultas Komunikasi / Public Relations
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
2012
BAB 1
PENDAHULUAN
Media
massa, adalh suatu wujud teknologi ciptaan manusia yang bisa membantu
memudahkan segala pekerjaan manusia di dunia. Mempercepat, menghilangkan jarak
dan waktu dalam berhubungan dengan orang lain, membuat dunia baru di dalamnya
sebagai refleksi kehidupan nyata, dan masih banyak lagi yang bisa kita tuangkan
dalam media.
Media juga bisa meberikan segala
informasi yang kita butuhkan bahkan menembus jarak di seluruh dunia tanpa
dibatasi waktu kapan berita itu di update.
Media bisa merubah kehidupan individu menjadi mengikuti informasi yang kita
tampung dalam pikiran kita dan menjadi seperti informasi tersebut dengan
mengubah segala perilaku kita. Bahkan media bisa menjadikan dunia kita dalam
informasi dan di dalam media jauh lebih menarik dan lebih hidup dibandingkan
dunia nyata kita.
Semua efek media tersebut tentu ada
yang negatif dan positif. Mereka juga memiliki tipologi yang beragam
disesuaikan dengan elemen yang mempengaruhinya seperti waktu, jenis individu,
jenis medium, jenis media, dan sebagainya. Efek-efek media ini menimbulkan
suatu dunia baru yang tidak pernah kita bayangkan dalam kehidupan kita. Yang di
dalam dunia baru tersebut merupakan refleksi dari kehidupan kita di dunia nyata
dari segala bidang, sampai kriminalitas dan hukumnya. Yaitu disebut cybercommunity atau dunia maya dan cybercriem atau kriminalitas dalam dunia
maya, ada juga cyberlaw yaitu hukum
yang mengatasi cybercriem. Semuanya
akan dibahas dan adanya kasus dalam laporan ini mulai dari terbentuknya cybercommunity sampai adanya cyberlaw untuk mengatasi cybercriem.
BAB 2
ISI
A.EFEK MEDIA MASSA
1.Terencana
Efek media massa yang bisa
direncanakan dapat terjadi dalam waktu pendek dan cepat, tetapi juga bisa
terjadi dalam waktu yang cukup lama. Efek media massa yang dapat direncanakan
dan terjadi dalam waktu cepat yaitu seperti propaganda, respon individu terhadap
suatu informasi dari media massa mapun media massa itu sendiri, kampanye medai,
news learning, agenda setting, framing,
dan sebagainya. Namun efek media massa yang terencana ini juga dapat dilakukan
dalam waktu lama, dengan efek media yang lama pula terjadi di masyarakat.
Dengan pemberitaan yang direncanakan oleh media, maka media dapat merencanakan
terjadinya sebuah difusi dalam berbagai objek pembangunan di masyarakat.
2.Tidak
Terencana
Efek
media massa yang terjadi tidak direncanakan dapa berlangsung dalam dua
tipologi, yaitu terjadi dalam waktu lama dan cepat. Yang terjadi dalam waktu
cepat merupakan tindakan reaksional terhadap pemberitaan yang tiba-tiba
mengagetkan masyarakat. Contoh seperti tindakan kriminal di pemberitaan lalu
berurusan dengan pihak kepolisian. Sekilas dalam waktu singkat tidak
bermasalah, orang yang menonton acara itu tidak langsung melakukan tindakan
mengikuti melanggar hukum yang dilihatnya. Namun dalam waktu lama tanpa
disadarinya acara-acara malam itu akan menciptakan “jalan keluar” yang tak
dikehendaki oleh dirinya sendiri, apabila ia mengalami masalah yang sama dengan
apa yang dilihatnya di TV.
Jadi dalam waktu yang sama efek-efek
media massa ini sulit dikendalikan oleh media itu sendiri, atau bahkan tak
terkendali sama sekali. Namun efek itu telah merusak kontrol sosial,
sistem-sistem sosial, sistem budaya, pandangan hidup dan konsep realitas orang
sampai dengan gagasan-gagasan menciptakan budaya-budaya baru yang merusak
peradaban manusia.
Berikut akan dijelaskan secara
detail efek-efek media yang akhirnya menghasilkan dunia baru dalam diri manusia
serta akibatnya.
B.CYBERCOMMUNITY
1. Pembentukan masyarakat
Cybercommunity
Community adalah sekelompok
masyarakat yang menempati suatu wilayah tertentu, yang bergabung relatif lama,
saling berkomunikasi, memiliki simbol-simbol dan aturan tertentu serta sistem
hukum sendiri yang mengatur tindakan anggota komunitas ini, memiliki sistem
stratifikasi, sadar sebagai bagian dari anggota komunitas, yang relatif
mengidupi diri sendiri. Ketika penemuan teknologi informasi seperti yang
dijelaskan berkembang secara massal, maka teknologi mengubah bentuk masyarakat dari
masyarakat dunia lokal menjadi masyarakat dunia global. Dengan dunia yang
transparan dengan perkembangan informasi, transformasi, teknologi.
Memungkinkan komunikasi menghasilkan
budaya bersama yang anggotanya berasal dari seluruh pelosok negara yang
berbeda. Ini menghasilkan suatu komunitas tapi di dalam teknologi, yaitu semua
hal di kehidupan dunia nyata berpindah ke kehidupan dunia maya maka disebut
Cybercommunity. Masyarakat nyata adalah sebuah kehidupan yang berwujud dan
dapat dirasakan secara indrawi, sedangkan kehidupan maya adalah sebuah
kehidupan yang todak dapat secara langsung diindra namun dapat dirasakan dan
disaksikan sebagai suatu realitas di dalam teknologi.
2. Masyarakat Maya
Pada awalnya masyarakat maya adalah
sebuah fantasi manusia tentang dunia lain yang lebih maju dari dunia saat ini.
Fantasi tersebut adalah sebuah hiper realitas manusia tentang nilai, citra, dan
makna kehidupan manusia sebagai lambang dari pembebasan terhadap kekuasaan
materi dari alam semesta. Namun ketika teknologi manusia mampu mengungkapkan
misteri pengetahuan itu, maka manusia mampu menciptakan ruang kehidupan baru di
dalam hiper realitas tersebut. Masyarakat maya membangun dirinya dengan
sepenuhnya mengandalkan interaksi sosial dan proses sosial dalam kelompok (
jaringan ) intra dan antarsesama anggota. Proses dan interaksi sosial dalam
dunia maya ini ada yang bersifat sementara dan menetap dalam waktu relatif lama
atau selamanya. Sifat ini ditentukan oleh kepentingan individu dalam dunia
maya.
Syarat interaksi sosial dalam
masyarakat sama dengan masyarakat dunia maya yaitu harus memiliki social
contact dan adanya communications. Dalam
cara berinteraksi ini menghasilkan dua
proses yaitu disosiatif dan asosiatif. Proses disosiatif terjadi karena
terlibatnya individu dalam persaingan dan konflik. Sedang proses asosiatif
memberi peluang pada komunitas maya tuk kerja sama, yaitu kerja sama dalam
akomodasi informasi dan asimilasi kebudayaan masyarakat maya secara global.
Pada dasarnya ada dua model
keanggotaan kelompok sosial maya yaitu kelompok intra dan kelompok inter.
Kelompok intra adalah keanggotaan individu dalam unit-unit kelompok yang berpusat
pada server tertentu seperti anggota institusi. Sedangkan kelompok inter adalah
kelompok dalam jaringan internet yang terlihat sempit padahal jaringannya
sangat luas. Jadi sebenarnya kelompok sosial dunia maya adalah koneksi antar
server to server yang membentuk suatu jaringan luas bernama internet.
Salah satu ciri masyarakat adalah
menciptakan kebudayaan. Dalam dunia maya, kebudyaan yang dikembangkan adalah
budaya pencitraan dan makna setiap saat pertukaran dalam ruang interaksi simbolis.
Budaya ini sangat subjektif atau lebih objektif lagi apabila disebut
intersubjektif yang sangat di dominasi oleh kreator dan imajinalter yang setiap
saat mencurahkan pikiran.
Masyarakat menciptakan culture
universal yang dapat dijelaskan sebagaimana dimiliki masyarakat dunia nyata.
Peralatan dan perlengkapan hidup masyarakat maya adalah teknologi informasi,
Memproduksi dan mereproduksi diri sampai ke tingkat yang diinginkan. Mata
pencaharian dan sistem-sistem ekonomi, bentuk menjual jasa dengan sistem
ekonomi substansi. Sistem masyarakat adalah dalam bentuk sistem kelompok
jaringan, baik intra maupun inter. Bahasa masyarakat maya pada umumnya adalah
bahasa inggris yang digunakan berdasarkan konvensi dan kreativitas. Karya
komunitas maya adalah bagian dari karya seni pada umumnya, yang ditempatkan sebagai
ukuran pencitraan dan pemaknaan. Sistem pengetahuan dikembangankan melalui
proses pemberitahuan dan pembelajaran langsung secara trial dan error. Sistem religi masyarakat maya adalah waktu dan
keyakinan bahwa setiap misteri dalam dunia maya dapat dipecahkan.
Masyarakat maya memiliki sistem
pranata dan kontrol sosial yang dibangun bersama sebagai sistem proteksi diri.
Pranata lain dalam dunia maya, bahwa semua informasi yang ada dalam dunia maya
menjadi milik publik. Hukum-hukum sosial dalam dunia maya juga menjadi bagian
dari pranata sosial seperti mencuri informasi, melakukan pelecehan gender,
merusak nama orang lain atau sering disebut hack,
dan sebagainya. Masyarakat dunia maya juga mengenal stratifikasi sosial
berdasarkan besaran jaringan yang dimilik. Jadi dasar pembentukan startifikasi
masyarakat maya ditentukan pada seberapa besar kepemilikan jaringan dan
informasi yang dapat diakses darinya. Begitu pula jumlah anggota masyarakat
maya yang setiap hari lalu-lalang di sebuah jaringan.
Lalu adanya perubahan sosial dalam
masyarakat maya. Dalam konse ini berbagai masalah dalam dunia maya muncul
merupakan refleksi dari realitas nyata, termasuk ketika dunia ini rentan
terhadap berbagai maslaah sosial, mulai dari pelanggaran norma asusila,
penyebaran virus, sampai dengan kriminalitas dan peperangan atau yanglebih
dikenal dengan cybercrime.
3. Hyper-Reality
Lalu sisi lain dari masyarakat maya
adalah seperti apa yang digambarkan dalam berbagai cara kerja media yang dapat
dilihat setiap waktu, adalah gambaran realitas dalam dunia yang diciptakan oleh
teknologi. Sehingga gambaran terhadap sebuah dunia yang lebih indah dan lebih
bermakna, hanya ada dalam teknologi informasi yang dibangun sesuai dengan kemampuan
media elektroniknya.
C.APLIKASI
CYBER DALAM DUNIA NYATA
1.Variasi “E”
Selain mengubah hidup manusia dalam
hidup nyata dan merekontruksinya di dalam dunia baru yaitu dunia maya.
Kemampuan teknologi internet membangun fasilitas maya lainnya yang semua itu
ada dan dibutuhkan dalam realitas kantor dalam dunia maya, seperti e-conference, e-mail, e-fax, e-file,
yang dapat mengontrol aktivitas bawahannya tanpa harus bertemu secara nyata dan
bertukar informasi. Lalu ada e-goverment
yaitu sebuah konsep yang lebih luas dari e-office.
Melakukan interaksi dalam dunia maya secara virtual , mengembangkan perintah
dan kontrol yang efektif, aktivitas kenegaraan dapat dibangun dalam dunia maya
dengan sangat efisien dan efektif.
2.Cyberlaw akibat cybercriem
Cybercommuniti adalah peta analogi
kehidupan massa depan masyarakat nyata namun juga merupakan imitasi kehidupan
nyata itu sendiri, sehingga dimungkinkan cybercriem dalam cybercommunity adalah
imitasi kriminalitas dunia nyata hanya saja prosedur kejahatannya dilakukan
dengan teknologi telematika yang tidak terlihat secara kasat mata. Beberapa hal
penting dalam cybercriem yang terjadi dalam masyarakat maya berupa pencurian
dan penggunaan account milik orang
lain. Pelanggaran asusila terbanyak dalam masyarakat maya berhubungan dengan
pelanggrana norma seksualitas dan pornografi. Lalu para hacker juga tidak hanya
melakukan pencurian tapi juga merusak jaringan dan menyebar virus serta
berbagai kejahatan lainnya.
Prinsip utama dalam cyberlaw adalah memberi rasa aman
terhadap setiap masyarakat baik cybercommunity
atau dunia nyata. Selain itu dapat memberi rasa keadilan dalam beraktivitas
dalam dunia maya. Ini juga diharapkan dapat melindungi hak-hak intelektual
maupun materiil lain setiap warga cyber.
Harapan terbesar adalah bisa memberikan rasa jera terhadap pelaku cybercriem dengan sanksi hukuman yang
dibenarkan cybercommunity.
BAB 3
KASUS : FACEBOOK
Facebook sebuah akun jejaring sosial
yang sangat populer dikalangan masyarakat sejak tahun 2004 di Amerika Serikat
yang di buat oleh mahasiswa Havard, Mark Zuckerberg. Pada awalnya facebook
dibuat hanya untuk mahasiswa kalangan kampus Havard saja tapi ternyata Facebook
menyebar ke seluruh dunia dan menjadi media jejaring sosial yang paling populer
saat ini. Bahkan adanya media jejaring sosial lain seperti Twitter, belum mampu
menyaingi Facebook.
Facebook bisa dikatakan sebagai
salah satu wujud dari Cybercommunity
dan dunia maya manusia. Mengapa cybercommunity karena dengan membuka akun di
Facebook dan meng-add akun
teman-teman kita, kita membentuk suatu komunitas yang sebenarnya tidak pernah
ada dalam dunia nyata. Contoh di dalam Facebook kita bisa membentuk suatu
group, yang anggotanya spesifik sesuai dengan kepentingannya. Seperti pada
gambar berikut.
Di dalam group ini kita bisa
bertukar informasi apapun sesuai dengan kepentingan anggota grou yang
disesuaikan. Tapi di dalam dunia nyata, group ini sebenarnya tidak nyata.
Contoh pengalaman saya. Saya menjadi salah satu anggota group UMN. Yaitu group
seluruh mahasiswa di kampus saya. Saya bisa melihat segala informasi yang ada
yang bahkan tidak ada di pengumuman website resmi kampus. Tapi di dunia nyata,
di kampus saya tidak pernah ada pertemuan nyata untuk group ini, semua membahas
hanya di FB.
Banyak orang membuka akun di
Facebook dengan tujuan lebih intim dalam berhubungan dengan orang lain tanpa
mengenal batas ruang dan waktu. Ini terbukti bahwa hanya dengan komputer dan
jaringan wifi kita sudah bisa
chatting, saling menyampaikan informasi baik berupa teks, foto maupun video
kepada orang lain. Hanya dengan meng-uploadnya
di Facebook semua orang bisa melihatnya. Semua orang yang “berteman” dengan
kita di Facebook juga bisa membuka informasi pribadi kita. Ini membuktikan apa
yang dikatakan dalam teori bahwa dalam Facebook, apa yang menjadi milik seorang
individu akan menjadi milik publik.
Bukan hanya informasi pribadi, tapi
apa yang kita pikirkan dan kita alami setiap saat juga bisa diketahui oleh
orang lain. Tentunya kita mengupdate
status kita. Seperti pada gambar di bawah ini.
Lalu ada kolom “Komentar” dan “Like”
di bagian bawahnya. Pada kolom “Komentar” kita bisa mengkomentari status teman
kita, sehingga kita seperti berbalas pesan di kolom itu. Ini biasa disebut
“Wall”. Lalu kolom “Like” jika kita menyukainya. Begitu juga dengan foto dan
video yang memiliki kolom yang sama. Ini membuktikan bahwa data pribadi menjadi
konsumsi publik.
Dan masih banyak lagi bagian-bagian
dari Facebook yang tidak semua saya bahas dalam laporan ini. Karena mari kita
sekarang beralih ke sisi lain dari Facebook, yaitu sisi negatif. Sayangnya
Facebook bukan hanya dimanfaatkan sebagai alat untuk menjalin hubungan baik
dengan orang lain tapi juga untuk kriminalitas yang sudah dibahas dalam teori
di atas yang biasa disebut Cybercriem.
Tanpa disangka ada begitu banyak Cybercriem yang menggunakan media yang satu
ini. Antara lain penculikan, penjualan manusia, hacker, bullying, dan sebagainya. Mari kita bahas 3 kasus dalam
laporan ini yaitu penculikan, penjualan manusia, dan hack.
BAB 4
KONSEP KASUS
Kasus yang paling sederhana adalah
hack, yaitu menganalisis suatu jaringan komputer yang pada akhirnya bisa
menemukan suatu seperti password orang lain dan membuka akun orang serta
mengubahnya menjadi hal-hal yang tidak seharusnya. Ini akan merusak nama baik
orang lain dan menjadikan masyarakat akan salah paham kepada korban. Lalu
hacker, sebutan untuk pelaku hacking juga akan mengganti password lain sehingga
korban tidak bisa membuka akunnya lagi. Untuk saat ini di Indonesia sendiri
belum ada hukum khusus yang akan menangani kasus ini. Cara pencegahan dengan
proteksi dari akunnya sendiri pun sudah dilakukan tapi dengan kecanggihan ilmu
pengetahuan itu pun bisa ditembus. Sedangkan di luar negri salah satunya
Amerika sudah memiliki hukum resmi untuk menangani kasus ini. Begitu juga
teknologi yang bisa melacak keberadaan pelaku, sehingga pencegahan yang
sederhana pada sebuah akun pribadi tidak akan takut karena penanganan yang
sangat baik dari pihak kepolisian.
Kasus lain yang ada di dunia bahkan
sering terjadi di Indonesia adalah kasus penculikan orang dari Facebook. Kadang
pelaku menggunakan cara pembiusan atau hipnotis untuk lebih memudahkan
penculikan. Tapi terkadang, korban yang kurang tahu dan mengerti akan kejahatan
seperti ini, dengan mudahnya mengikuti apa saja yang diinginkan pelaku. Salah
satu cara yang sering terjadi adalah pelaku mengajak korban bertemu lalu korban
akan dibawa ke tempat yang jauh.
Setelah pelaku berhasil mendapatkan
korban, kasus ini tak jarang berkembang menjadi perdagangan manusia atau bahkan
pencucian otak pada korban. Biasanya dua kasus lanjutan ini berlangsung saling
mempengaruhi. Tidak jarang pelaku mencuci otak korbannya terlebih dahulu
sebelum menjualnya. Sehingga korban tidak bisa kembali atau mengadu ke pihak
polisi apalagi menghubungi keluarga. Kasus lain yang berkaitan dengan kasus ini
sebagai kelanjutannya adalah pemerkosaan. Selain korban penculikan itu
diperdagangkan, ada juga yang diperkosa sebelum akhirnya dibuang begitu saja. Berikut
salah satu contoh kasus yang saya lampirkan dari internet.
JAKARTA,
KOMPAS.com - Kasus penculikan dan perkosaan ASS, oleh
sindikat melalui jejaring sosial Facebook di Depok, beberapa waktu lalu,
selayaknya mendapatkan perhatian oleh instansi pendidikan. Pihak sekolah,
selain orangtua, diharapkan mampu mengantisipasi peristiwa serupa di waktu yang
akan datang. Arist Merdeka Sirait, Ketua Komisi Nasional Perlindungan Anak
(Komnas PA) mengatakan, pemahaman terhadap fungsi dan efek, baik positif maupun
negatif dari pemakaian internet, layak diajarkan pada anak-anak sejak dini.
Pemahaman tersebut dapat diimplementasikan melalui kegiatan ekstrakulikuler di
sekolah. "SD, SMP dan SMA sudah gandrung dengan dunia maya. Mereka harus
dibekali. Itu harus ditambahkan dalam ekstrakulikuler sekolah, karena kan
perangkat teknologi juga ada di sekolah," ujar Arist di Kantor Komnas PA,
Rabu (10/10/2012).
Menurut catatan Komnas PA sepanjang Januari hingga Oktober 2012, setidaknya terjadi 21 kasus penculikan yang berawal dari perkenalan korban dengan pelaku melalui situs jejaring sosial. Satu orang di antaranya tewas saat ditemukan oleh pihak keluarga. Oleh sebab itu, kasus semacam ini harus ditanggap serius oleh semua pihak. Sebelumnya, publik terkejut atas kasus yang menimpa ASS (15) di Depok, Jawa Barat. Ia diculik oleh teman kenalannya di Facebook dan sempat mendapatkan pelecehan seksual. Rupanya, ASS menjadi korban penculik sindikat untuk keperluan seks komersial. ASS pun berhasil melarikan diri sebelum satu minggu disekap dan dibawa berpindah tempat agar tidak dapat ditemukan. Editor : Ana Shofiana Syatir.
Menurut catatan Komnas PA sepanjang Januari hingga Oktober 2012, setidaknya terjadi 21 kasus penculikan yang berawal dari perkenalan korban dengan pelaku melalui situs jejaring sosial. Satu orang di antaranya tewas saat ditemukan oleh pihak keluarga. Oleh sebab itu, kasus semacam ini harus ditanggap serius oleh semua pihak. Sebelumnya, publik terkejut atas kasus yang menimpa ASS (15) di Depok, Jawa Barat. Ia diculik oleh teman kenalannya di Facebook dan sempat mendapatkan pelecehan seksual. Rupanya, ASS menjadi korban penculik sindikat untuk keperluan seks komersial. ASS pun berhasil melarikan diri sebelum satu minggu disekap dan dibawa berpindah tempat agar tidak dapat ditemukan. Editor : Ana Shofiana Syatir.
Dari penuturan pihak
Komnas Perlindungan Anak menunjukan bahwa sudah adanya upaya semaksimal mungkin
untuk mencegah kasus ini ke depannya. Tapi tentu Komna PA tidak bisa bekerja
sendiri dan mengawasi seluruh anak se-Indonesia. Maka diperlukan bantuan
terutama dari orang tua dan pihak sekolah yang ikut mengawasi dan melindungi
anak-anak mereka serta pergaulannya terutama di jejaring Facebook. Keterbatasan
pendidikan orang tua memang menjadi halangan dalam pengawasan terhadap
anak-anak mereka, sudah selayaknya pihak sekolah membantu semaksimal mungkin
dan meminimalisasi muridnya agar sejauh mungkin terhindar dari kasus ini.
Pembatasan penggunaan internet juga harus diberlakukan bagi anak-anak. Dan
pengawasan pergaulan anak-anak di sekitar kediaman oleh orang tua serta warga
sekitar yang saling menjaga satu sama lain.
Cara
pengatasan lain adalah berasal dari kita para mahasiswa yang memiliki
pengetahuan tinggi dalam penggunaan teknologi sesuai dengan etika. Kita sebagai
orang yang melek media harus membantu mereka yang kurang melek media. Terutama
remaja kurang pendidikan yang sekarang sudah sangat mengenal Facebook dan
penggunaan media lain tapi tidak tahu resiko negatif yang bisa mereka dapatkan.
Salah satu caranya marilah kita bersama membuat suatu komunitas dalam
lingkungan kampus. Tugas utama dari komunitas ini adalah memberikan pendidikan
secara berkesinambungan dan rutin kepada masyarakat sekitar terutama remaja dan
orang tua yang kurang melek media terutama untuk hal negatif seperti ini.
Sebelumnya
agar pendidikan ini merata ke seluruh pelosok masyarakat, tentunya kita harus
melakukan survei di setiap daerah berbeda. Setelah itu kita buat peringkat
daerah mana yang rawan masyarakat yang kurang melek media tapi penggunaan
medianya tinggi. Kita juga bisa lihat dari kasus yang ada, daerah mana yang
paling tinggi tingkat penculikannya.
Untuk
mengatasi kendala jarak, tentu kita bisa bekerja sama dengan universitas lain
yang tentunya semua mahasiswanya peduli untuk mengurangi dampak negatif dari
penggunaan media seperti ini dan membantu masyarakat agar lebih melek media.
Jadi, tidak sulit sebenarnya untuk kita membantu mereka, masyarakat belum melek
media, agar menjadi lebih memanfaatkan media dengan baik dan berhati-hati
kepada opnum yang tidak bertanggung jawab. Untuk pihak kepolisian dan
pemerintah diharapkan untuk lebih memperhatikan masyarakat dan pendidikannya
agar kasus seperti ini tidak terulang kembali.
BAB 5
KESIMPULAN
Ternyata
dalam tahun 2012 saja perkembangan kasus penculikan melalui Facebook sangat
banyak dan semakin hari semakin bertambah. Berikut kutipan perkembangan kasus
tersebut sepanjang tahun 2010 hingga 2012 serta dampak tersendiri bagi
Indonesia.
Indonesia Masuk 10 Besar Penyumbang "Cyber Crime" Terbanyak
Penulis: Aditya Panji | Rabu, 16 Mei
2012 | 09.40 WIB
JAKARTA, KOMPAS.com - Aktivitas kejahatan cyber di Indonesia
meningkat tajam.
Menurut perusahaan keamanan Symantec dalam Internet Security Threat Report volume 17, Indonesia menempati peringkat 10 sebagai negara dengan aktivitas kejahatan cyber terbanyak sepanjang tahun 2011. Indonesia menyumbang 2,4% kejahatan cyber di dunia. Angka ini naik 1,7% dibanding tahun 2010 lalu di mana Indonesia menempati peringkat 28. "Ini peningkatan yang sangat signifikan," ujar Senior Director Systems Engineering Symantec South Asia Raymond Goh, dalam jumpa pers di Jakarta pada Selasa (15/5/2012).
Hal ini tak lain disebabkan oleh terus meningkatnya jumlah pengguna internet di Indonesia. Terlebih, Indonesia masuk lima besar pengguna jejaring sosial terbanyak di dunia. Menurut Raymond, penjahat cyber kini mulai melirik situs jejaring sosial untuk aksi kejahatan. Sifat "pertemanan" dalam jejaring sosial membuat pengguna percaya begitu saja atas link atau konten yang mereka terima dari sesama teman. "Mereka tidak sadar bahwa link yang mereka terima mengandung program jahat, misalnya mereka dibawa ke situs web berbahaya," tambah Raymond.
Berdasarkan penelitian Symantec, Indonesia juga tercatat menempati peringkat 6 di dunia untuk kategori program jahat spam zombie. Padahal pada 2010 lalu, Indonesia masih menempati peringkat 28 untuk spam zombie. Para penjahat yang menyebarkan spam zombie dapat mengendalikan sebuah nomor telepon seluler di smartphone untuk menyebarkan SMS premium, demi mendapatkan keuntungan finansial. Sementara untuk kasus pencurian data dan informasi, Indonesia bercokol di posisi 27 setelah tahun 2010 lalu menempati urutan 30.
Menurut perusahaan keamanan Symantec dalam Internet Security Threat Report volume 17, Indonesia menempati peringkat 10 sebagai negara dengan aktivitas kejahatan cyber terbanyak sepanjang tahun 2011. Indonesia menyumbang 2,4% kejahatan cyber di dunia. Angka ini naik 1,7% dibanding tahun 2010 lalu di mana Indonesia menempati peringkat 28. "Ini peningkatan yang sangat signifikan," ujar Senior Director Systems Engineering Symantec South Asia Raymond Goh, dalam jumpa pers di Jakarta pada Selasa (15/5/2012).
Hal ini tak lain disebabkan oleh terus meningkatnya jumlah pengguna internet di Indonesia. Terlebih, Indonesia masuk lima besar pengguna jejaring sosial terbanyak di dunia. Menurut Raymond, penjahat cyber kini mulai melirik situs jejaring sosial untuk aksi kejahatan. Sifat "pertemanan" dalam jejaring sosial membuat pengguna percaya begitu saja atas link atau konten yang mereka terima dari sesama teman. "Mereka tidak sadar bahwa link yang mereka terima mengandung program jahat, misalnya mereka dibawa ke situs web berbahaya," tambah Raymond.
Berdasarkan penelitian Symantec, Indonesia juga tercatat menempati peringkat 6 di dunia untuk kategori program jahat spam zombie. Padahal pada 2010 lalu, Indonesia masih menempati peringkat 28 untuk spam zombie. Para penjahat yang menyebarkan spam zombie dapat mengendalikan sebuah nomor telepon seluler di smartphone untuk menyebarkan SMS premium, demi mendapatkan keuntungan finansial. Sementara untuk kasus pencurian data dan informasi, Indonesia bercokol di posisi 27 setelah tahun 2010 lalu menempati urutan 30.
Cukup mengenaskan bagi Indonesia yang
sebenarnya mencerminkan perkembangan dan kemajuan masyarakat Indonesia dalam
dunia globalisasi dan teknologi, malah dimanfaatkan sebagai tindak kejahatan.
Ini membuktikan bahwa masyarakat sosial Indonesia masih belum bisa menerima dan
sejajar dengan negara lain soal glibalisasi karena masih minimnya pendidikan
dan etika dalam pemanfaatan teknologi. Itu mungkin menjadi salah satu faktor
kuat penyebab cybercrime. Faktor kuat lain adalah tingkat ekonomi yang rendah
dan tidak seimbang diberbagai daerah menjadikan tindak kriminal sebagai jalan
pintas yang paling mudah dilakukan. Ini terbukti dengan peningkatan cybercrime
dan sulitnya polisi mengungkap kasus ini. Yang terakhir kurangnya pencegahan masyarakat
sendiri dalam pemanfaatan teknologi cyber dan cyberlaw di Indonesia yang bisa
mencegah dan membuat jera para pelaku.
Efek
media massa sebenarnya adalah positif jika kita bisa memanfaatkannya dengan
baik. Boleh, kita membuat cybercommunity dan dunia maya sebagai refleksi dunia
kita sendiri. Asal tidak semua yang ada di dalam dunia nyata dimasukan ke dalam
dunia baru kita itu. Salah satunya tindakan kriminal. Lalu sesuaikan perilaku
kita dengan etika yang ada baik tertulis seperti hukum positif maupun tidak.
Dengan menggunakan media untuk membantu orang lain bukan merugikan orang lain.
Membantu
orang lain tentu dengan memberikan berbagai informasi yang bermanfaat terutama
dalam dunia sosial dan pendidikan. Menjalin
hubungan dengan baik dan membentuk suatu komunitas yang harmonis dengan
orang lain. Ada yang mengatakan,”Stay away from timeline when you are angry!”
Karena itu adalah salah satu cara menghindarkan hal negatif dengan orang lain
dan memperkeruh suasana. Kita sebagai orang yang tidak berniat melakukan
kejahatan pun menjaga perilaku kita di dunia maya. Seperti jangan menaruh foto
kita yang tidak sopan, berkata apapun di Facebook dengan sopan, jangan menaruh
video yang akan mengundang nafsu orang lain, foto dan video orang lain pun
jangan kita ganggu seperti menyebarkan foto atau video orang lain, dan masih
banyak lagi hal-hal negatif yang tidak boleh kita lakukan yang tentunya akan
merugikan orang lain dan diri sendiri.
Tapi
memang kita tidak menutup kemungkinan masih adanya kejahatan atau kesalahan
yang dibuat oleh para pengguna internet. Maka itu diharapkan adanya cyberlaw
dan pengawasan yang dari pemerintah pusat Indonesia yang mulai menjadikan
kecanggihan teknologi media perhatian. Karena kecanggihan teknologi media tidak
akan bisa dibendung begitu pula pemanfaatannya. Yang bisa dilakukan adalah pengawasan
dan penerapan hukum yang tegas terhadap pelaku yang melanggar. Sensor dan
hukuman tegas juga bagi masyarakat yang menggunakan Facebook tidak sesuai
etika. Jadi jangan selalu menyalahkan pelaku cybercriem saja tapi salahkan juga
korban yang pastinya tidak menggunakan Facebook dengan baik sesuai dengan etika
yang berlaku salah satunya etika asusila. Jika ini sudah terwujud maka
cybercommunity kita di Facebook akan terlihat lebih indah dan tentram. Tidak
ada lagi kasus kriminalitas yang terjadi.
BAB 6
DAFTAR PUSTAKA
Bungin, Burhan. Sosiologi Komunikasi. Pernada
Media Group